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Le jeu de société est […] intrinsèquement un objet politique parce qu’il propose aux joueurs d’analyser des systèmes. Une des principales différences entre le jeu vidéo et le jeu de société est la transparence du système. Dans le jeu vidéo, les « règles » sont souvent découvertes par la pratique, mais un grand nombre de principes d’équilibrages peuvent rester opaques. Il s’agit d’un opacité volontaire, qui permet au joueur d’appréhender le jeu de manière immédiate, sans avoir à en connaître tous les tenants et aboutissants avant de commencer à jouer, ce qui le rend plus accessible. Dans le jeu de société, chaque joueur doit connaître la règle afin de pouvoir y jouer, ce qui demande un réel effort préalable pour beaucoup. Cette nécessité de comprendre des règles, et plus largement d’analyser et d’évaluer un système, est entre autres ce qui en fait un objet politique.

Kermarrec, Henri. Ce n’est qu’un jeu: usages politiques du jeu de société. Editions du commun, 2025.

A travers sa compréhension des règles du jeu, le·a joueur·se analyse des interactions entre ses composants, et les dynamiques potentielles qui en découlent autour de la table. Cette compréhension peut aisément être mise en regard avec des processus à l’œuvre dans la réalité. A travers l’analyse que fait Henri Kermarrec, j’aimerais questionner ce que pourrait être un « jeu pédagogique » digne de ce nom.

Le graal du jeu pédagogique

Quand l’idée émerge de réaliser un jeu « sérieux », c’est à dire un jeu qui a un objectif autre que simplement distraire, c’est souvent parce- qu’on a un message à transmettre. Qu’on soit un bureau d’études qui voudrait rendre accessible son dernier rapport, ou un parc naturel régional qui veut sensibiliser à la biodiversité, ou encore un·e prof d’université qui cherche à transmettre autrement, il s’agit de données à transmettre de manière descendante : « je possède un savoir, je veux que ce savoir arrive efficacement dans vos têtes ».

C’est pourquoi, en tant que concepteur, on me demande souvent des jeux pédagogiques, au sens de « jeu qui parle ». Dans un autre article1, j’explique pourquoi ces jeux sont à mon sens peu efficaces. Ils ont souvent moins d’intérêt qu’une conférence conventionnelle.2 Dans ces cas là, le rôle du jeu se borne souvent à créer de la motivation extrinsèque pour le savoir qu’il s’agit de transmettre : « donne la bonne réponse et tu auras 5 points », par exemple. Mais quand l’intérêt est déjà là, une présentation plus classique (conférence, film, exposition…) permet dans le même temps de passer et de retenir beaucoup plus d’informations.

En revanche, il existe un modèle d’atelier pédagogique qui a beaucoup de succès, dont vous avez forcément entendu parler : les « fresques ». La Fresque du Climat fut la première, elle repose sur un principe efficace, aux antipodes du jeu pédagogique classique. Pas de quiz, pas de devinettes : toutes les informations sont sous nos yeux, sur des cartes qui figurent des stocks et des flux de carbone, des activités humaines, des conséquences climatiques. Ce qui manque, c’est l’agencement de ces informations. En temps limité et en coopération, vous devez connecter les cartes entre elles selon une chaîne de cause-conséquence, à explorer de manière non-linéaire… révolutionnaire ! On rassemble et on met en dialogue les informations, on les synthétise pour les autres, on tisse des liens logiques… L’apprentissage clef de ce type d’expérience, c’est le système, les interactions entre les éléments.

Peut-on dire que la Fresque est un jeu ? A titre personnel, j’hésite encore. D’un côté, il s’agit de faire des choix, d’agencer des éléments entre eux. Si le puzzle est un jeu, alors la fresque peut y prétendre. De l’autre, il ne contient pas de dynamique propre : le système qu’il représente est statique, les interactions y sont limitées au placement (correct ou non) et à la décoration finale de la « fresque ». C’est finalement un jeu de construction, dont le résultat est destiné à être affiché au mur pour servir de support à la discussion, ainsi peut-être qu’à d’autres apports pédagogiques.

Attention, je ne dis pas que la fresque n’a pas d’intérêt. C’est au contraire un bond en avant en matière de ludo-pédagogie, que je ne suis pas le dernier à utiliser. Cependant, je sais qu’on peut faire mieux encore, notamment en conférant une plus grande agentivité aux joueur·ses.

La tragédie de la Fresque

On a vu que si les jeux sérieux sont peu utiles pour nous aider à retenir des faits, ils sont très bien adaptés à nous faire découvrir des systèmes. On a vu que le modèle de la Fresque, et le succès de la multitude de variantes qui émergent chaque année, vient de sa capacité à nous faire reconstituer les interactions entre les éléments d’un tel système. On a vu enfin que la limite de la fresque tient dans le fait que ce système est statique : on le construit, et une fois qu’on a trouvé la bonne réponse, plus rien ne bouge.

les participant·es à la « Fresque de la Lèze » reconstituent la dynamique de l’eau sur le territoire

Vous l’avez probablement constaté, la fresque du climat est anxiogène. Si vous y avez participé, ou fait jouer vos partenaires/bénéficiaires, vous avez constaté que la réalisation de cette machine climatique implacable, si éloignée de nos capacités d’action individuelles, est une expérience difficile, voire traumatisante pour certain·es. Je ferai un jour un article dédié aux causes et aux effets de ces dispositifs, et des possibilités d’encapacitation qui existent3. Mais en attendant on peut déjà faire un lien entre l’anxiété générée et l’immobilité du résultat de l’atelier : face à un résultat statique et immuable, dont la seule contribution des joueur·ses a été de le faire advenir, ces dernier·es sont comme dépossédé·es de toute capacité d’action. On ne peut que constater, mais pas influer sur le résultat. La fresque du climat n’est finalement que la découverte de la règle, sans le jeu : la découverte d’un système complexe, qui varie en fonction des activités humaines, mais sans possibilité d’expérimenter. On ne peut pas faire « bouger les curseurs » pour voir comment le système réagit. Et ça, c’est ce qui manque pour nous rendre une capacité d’action.

Dynamique d’encapacitation du jeu sérieux

Dans mon activité de conception de jeux, je tâche de faire passer les participant·es par les étapes suivantes :

  1. Comprendre : en apprenant les règles de base du jeu, on comprend (au moins dans la théorie) quelles sont les interactions entre ses composants. On commence déjà à faire des comparaisons avec la réalité, par exemple « c’est étonnant, pourquoi personne ne joue le parlement dans ce jeu sur une réforme ? »

  2. Pratiquer : en jouant, on met à l’épreuve le système compris précédemment. On observe comment ça marche en pratique, et on compare là aussi à la réalité (« marrant, la grève pour gagner des points d’influence ! »)

  3. Ressentir : la pratique d’un jeu provoque un engagement émotionnel, du fait de l’engagement dans son déroulement (l’histoire dépend de mes choix, j’ai une influence, donc une responsabilité). Ces émotions sont partie intégrante de la pédagogie du jeu, il s’agit de les identifier et de les accompagner au mieux

  4. Analyser : un jeu n’est sérieux que s’il s’accompagne d’un débrief. Que ce moment soit formalisé ou non, mêlé dans le jeu ou conclusif, il est essentiel pour expliciter le lien avec la réalité, et permettre la posture critique que Kermarrec appelle de ses vœux.

Jouer à Coalition, c’est éprouver un système dynamique

A mon sens, ce qui se passe aux étapes 2 et 3 est crucial pour l’implication des joueur·ses, et donc leur apprentissage : il faut leur donner une capacité d’action, par la pratique de choix réels, et par l’observation des conséquences de leurs choix. C’est cette boucle action-feedback-correction qui permet l’ancrage de savoirs.

Au delà de la fresque, il y a donc un terrain d’expérimentation, qui prolonge cette pédagogie de la compréhension et de la critique d’un système, en y adjoignant un espace d’interaction. La méthode ComMod, qui modélise des systèmes pour les rendre ensuite « jouables »4 s’appuie depuis longtemps sur ces postulats.

En guise d’ouverture après cette conclusion, je connecte ce sujet à celui des jeux expérientiels abordés précédemment5 : si on a établi ici que la lecture et la compréhension des règles est une nécessité pour aborder le jeu de manière réflexive, on n’a pas parlé des jeux dont les règles sont masquées. Comme dans le jeu vidéo évoqué par Kermarrec, le meneur de jeu peut volontairement dissimuler certains aspects des règles ou du contenu du jeu. Cela peut-être pour offrir une entrée progressive dans le jeu ( on verra les règles de combat quand ça se présentera), ou bien pour ménager un « effet de surprise ». Dans ces jeux expérientiels, comme Train, le RADIS ou encore Eila et l’Eclat de la Montagne, des pans entiers de règles ou de contenu sont révélés en cours de jeu, changeant complètement son sens et sa dynamique.

Selon moi, ce bouleversement inattendu des a-priori est un levier très puissant pour ancrer un apprentissage chez les joueur·ses.

J’arrête donc ici cette note qui se retrouve être encore une fois beaucoup plus longue que prévue, en espérant que cette lecture vous a éclairé, inspiré dans la conception de futures animation ludopédagogiques.

A bientôt !

2On pourra citer Bruno Faidutti, ancien professeur et auteur reconnu de jeux de société, grand contempteur du « jeu pédagogique »

3Consultez futurable.fr et mon paul-sauvage.fr pour explorer nos ressources et réflexions sur ces sujets.

4ComMod, Collectif. « La modélisation comme outil d’accompagnement ». Natures Sciences Sociétés 13, no 2 (2005): 165‑68. https://doi.org/10.1051/nss:2005023.