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Cette série d’articles s’adresse aux chargé-es de mission, aux responsables de structures, aux animateurs territoriaux qui cherchent à déployer des jeux sérieux dans le cadre de leurs missions. Elle vise à les aider à comprendre certains concepts qui leur seront utiles pour cela.

Un jeu est dit « sérieux » quand il cherche à faire plus que simplement amuser celles et ceux qui le pratiquent. Il a alors une vocation utilitaire, que je classe en deux grandes intentions : parler ou écouter.

Parler

Tout jeu, comme n’importe-quel contenu multimédia, « parle ». C’est à dire qu’il apporte de l’information. Ça peut être aussi basique que la couleur des cartes ou la disposition du plateau, mais il y a toujours un minimum qui constitue un référentiel commun sans lequel la pratique du jeu n’est pas possible. Le gros intérêt de ce média, c’est que les gens qui jouent ont envie de connaître ces informations, car ils savent qu’elles sont nécessaires à la pratique, et a fortiori à la victoire dans le jeu.

Et cette envie, mes amis, c’est de l’or pour les pédagogues, tout prof vous le dira. Dans le cadre d’un jeu sérieux, on tient donc là une formidable occasion de passer de l’information à un public rendu réceptif. C’est ce que j’appelle faire « un jeu qui parle »

Cette image extraite du jeu de société Terrabilis illustre bien cela : pour bien jouer, il faut intégrer l’information qu’un Parc Naturel coûte plus d’argent à mettre en place, mais qu’il a un rôle positif dans la mitigation du changement climatique, comparé à une exploitation d’énergies fossiles (qui rapporte beaucoup mais qui aggrave le réchauffement). A travers la pratique du jeu, on intègre donc petit à petit les informations que le concepteur veut faire passer.

Et ça (vous me voyez venir), ça pose deux problèmes :

Premier problème : il faut être précis et exhaustif, pour simuler, si ce n’est la réalité, au moins un « système » cohérent. Concevoir un jeu de ce type, c’est maîtriser une somme faramineuse de variables et les tester dans tous les sens, pour éviter que dans certains cas de figure, le jeu se mette à « raconter » n’importe-quoi. Par exemple si vous voulez faire un jeu convainquant sur l’adaptation du monde au changement climatique (restons dans le thème) qui apporte des informations pertinentes, il vous faudra un modèle solide qui reproduise fidèlement l’état de la science sur le sujet. Le système derrière le jeu vidéo « Fate of the World » est ainsi particulièrement touffu, et vous pourrez passer des heures à remonter l’arbre des causes-à-effet pour chacune des décisions que vous prendrez… Il vous faut, en somme, les ressources et les capacités pour bâtir un moteur de jeu qui tourne bien dans toutes les configurations.

A qui profite le jeu

Second problème, plus insidieux : vous êtes vous demandé à qui profite votre jeu ? Quand vous plongez vos joueuses et joueurs dans cette réalité alternative qu’est votre jeu, vous décidez de ce qui est vrai dans ce cadre. Rien ne vous empêche, dès lors, de glisser des éléments issues de votre opinion et de votre vision du monde, plutôt que des faits… parviendrez vous à respecter une certaine déontologie malgré la tentation de la manipulation ? Êtes vous sûrs que vous faites le jeu pour informer les gens, ou n’est-ce pas plutôt pour les rallier à votre cause ?

De plus, et même en toute honnêteté, faire un jeu dans le but d’enseigner quelque-chose suppose que vous détenez la vérité. Or, non seulement vous n’êtes pas à l’abri d’avoir un-e expert-e à votre table, mais surtout, êtes vous sûr que c’est le meilleur usage que vous puissiez faire de leur temps ? Et si vous essayiez plutôt d’apprendre de vos joueurs ?

Écouter

Quand un jeu cherche à stimuler et à collecter une certaine créativité, je dis que c’est un jeu « qui écoute ».

Un exemple basique en est le « cadavre exquis » : un récit collaboratif à l’aveugle, où chaque joueur-euse s’appuie sur la phrase précédente pour compléter l’histoire, dont on découvre à la fin les étonnants retournements. Le jeu a certes des règles, mais il ne contient quasiment aucune information. ATLASS II fait aussi partie de cette catégorie, car on a cherché à permettre une certaine créativité. Le jeu pose le problème (une tempête de neige qui met à mal l’approvisionnement alimentaire du territoire), mais sans aucun présupposé concernant les moyens de répondre à cette crise. De chaque session de jeu, il sort une proposition propre au groupe qui s’est réuni pour vous. Elle pourra vous surprendre, peut-être vous déplaire, et sans doute vous aider à comprendre ce qui compte vraiment pour ces gens… chose dont vous n’auriez pas eu idée si vous aviez proposé un jeu « qui parle ».

D’ailleurs, une des vertus de ces jeux est de produire directement un document matérialisant cette proposition. Dans les jeux sur lesquels j’ai travaillé c’est souvent une représentation cartographique du territoire ré-imaginé, mais ça peut aussi être des textes, des enregistrements, ou une frise chronologique, comme dans Microscope, de Ben Robbins. Dans touts les cas, cette production vous permet de faciliter les suites du jeu. Que ce soit une exposition, un travail en conseil communautaire, un autre atelier, vous aurez élaboré ensemble quelque-chose d’original sur quoi vous appuyer.

Enfin, si la posture d’écoute est précieuse pour vous, elle l’est tout autant pour les personnes autour de la table ! On constate que ces moments de créativité (collective ou bien contiguë ) placent les gens dans un état d’esprit propice à l’acceptation et à la conjugaison des points de vue. Dans le jeu du cadavre exquis, on va ainsi prendre le texte précédent comme il vient et broder une suite en acceptant cette contrainte. Dans Futurable (qui est heureusement plus qu’un « Cadavre Exquis » !), les règles et l’animation convergent pour amener les joueureuses à débattre et s’écouter avant de rapidement converger vers une vision commune de l’avenir… C’est ce qu’on appelle le « bénéfice procédural », peut-être qu’on abordera ce gros mot dans un autre article…

Bien sûr c’est un mélange des deux

Évidemment, aucun jeu n’est que de l’écoute (on appellerait ça le « jeu de la page blanche ») . Un travail d’adaptation intéressant peut toujours être fait pour rapprocher un jeu existant du côté didactique ou du côté encapacitant.

L’exemple de la fameuse Fresque du Climat est parlant à ce titre : au départ conçue comme une activité purement didactique (résoudre le puzzle pour comprendre des mécanismes socio-physiques), elle a progressivement intégré une phase de « décompression » où l’on peut prendre du recul sur les enjeux lourds qu’on vient de rencontrer. C’est souvent une phase créative et expressive, où l’écoute des émotions présentes est importante.

J’ai envie de vous parler aussi de la rébellion, c’est à dire la dénonciation de règles enfermantes au profit de créativité à l’initiative des joueuses et joueurs… mais l’article est assez long comme ça, ce sera pour une autre fois.

Conclusion

En tant que concepteur, commanditaire ou animateur d’un jeu sérieux, vous aurez à équilibrer sa part didactique et sa part expressive, encapacitante. Faites un « jeu qui parle » si vous avez des informations à passer, mais un « jeu qui écoute » si vous cherchez à intégrer réellement les gens dans votre projet.

J’espère que ces élucubrations vous parleront et vous aideront, et je vous invite à me solliciter sur des sujets connexes qui poseraient question. J’en suis encore au début de mon parcours dans le petit monde du jeu sérieux, je serai enchanté de vous servir d’éclaireur !

Références

Terrabilis est un jeu de plateau (puis vidéo) créé par Sylvain Hatesse, qui était aussi le président de la première association dans laquelle j’ai travaillé. http://www.jeu-terrabilis.com/terrabilis/

Fate of the World vous place aux commandes du monde après un « sursaut de désespoir » survenu en … 2010 (gloups) face au changement climatique. Il vous place aux commandes d’une gouvernance mondiale et constitue un formidable support de discussions technico-politique sur le changement climatique à grande échelle. https://fateoftheworld.fandom.com/wiki/Fate_of_the_World_Wiki

Vous le connaissez pas le « cadavre Exquis » ? C’est une invention de surréalistes, facile à reproduire lors d’une soirée entre amis. https://fr.wikipedia.org/wiki/Cadavre_exquis

ATLASS II est un projet de recherche-action sur la résilience alimentaire. Je décris dans un article dédié le jeu qui a été créé dans ce cadre. https://projet-atlass.org/ et https://www.linkedin.com/pulse/journal-dun-game-designer-atlass-ii-paul-sauvage

Microscope est un jeu de rôle narratif sans maître du jeu, qui vous guide dans la création collective d’une vaste saga multigénérationnelle. J’en ai fait jouer une version adaptée à la transition écologique en 2016. https://www.lamemage.com/microscope/

Futurable est un jeu de prospective cartographique, élaboré par l’association du même nom et basé sur le « jeu de territoire » de l’UMR Territoire. https://www.futurable.fr/

La Fresque du Climat est un atelier pédagogique sur les enjeux physiques et sociétaux du changement climatique. Même s’il n’est pas toujours présenté comme un jeu, on y retrouve des mécanismes de groupe qui lui confèrent un certain succès. https://fresqueduclimat.org/