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Encrer l’émotion

Mon dernier article se terminait par un mot sur l’importance des émotions provoquée par un jeu sérieux, et de l’importance de les explorer en conscience, pour en faire un usage réfléchi et les accompagner auprès de votre public. Aujourd’hui, on poursuit avec l’autrice de jeux Brenda Romero, pour parler d’une manière d’engager vos joueur·ses émotionnellement.

Train fait partie d’une série de jeux intitulée The Mechanic is the Message, initiée par Romero en 2008. Elle raconte que la création du premier opus, The New World, s’est produite un soir alors que sa fille rentrait de l’école, où avait été abordée la question de l’esclavage. Alors que Romero lui demande ce qu’elle en a retenu, sa fille récite deux phrases laconiques se terminant par la date de l’abolition, et demande si elle peut aller jouer. Perplexe, sa mère sort une boîte remplie de pions de bois et lui demande de les peindre par groupe afin de réaliser des familles (les grands pions pour les parents, les petits pour les enfants). Trente minutes plus tard, sa fille ayant consciencieusement peint les pions, elle improvise quelques règles et lui indique que les pions doivent être placés dans des bateaux – mais pas les enfants, qui sont séparés de leurs parents.

Kermarrec, Henri. Ce n’est qu’un jeu: usages politiques du jeu de société. p.211

Prendre un feutre et tracer : le geste fondateur de l’atelier Futurable

  • Ma première boîte de « donjons et dragons »1 contenait des personnages prêts à jouer, mais également une fiche de personnage à remplir soi-même ;

  • Dans RADIS2, on donne une étiquette vierge à chaque participant·e : i·elle doit écrire dessus le nom de son personnage d’emprunt, et se la coller sur le torse ;

  • Dans Futurable3, l’atelier commence par une phase de diagnostic : chacun à son tour prend un feutre et trace sur la carte du territoire la représentation d’un enjeu qui lui importe (une zone humide, l’emplacement de sa maison, un chantier d’autoroute…)

  • Dans The new world4, la fille de Brenda Romero peint les pions un à un, formant des familles.

Encrer = Ancrer

Dans chacun de ces exemples, un geste fondateur initie l’entrée dans le jeu : prendre un feutre, et « créer ». S’approprier le matériel de jeu, en lui insufflant une charge affective.

→ On sent la peur de perdre notre personnage ou notre création

→ On prend au sérieux les enjeux qui l’affectent

→ On vit un sentiment d’accomplissement quand notre « oeuvre » joue un rôle dans le succès de la partie.

Curieusement, cet aspect est peu présent dans le monde du jeu de société conventionnel. Bien souvent la créativité est limitée par l’usage. Par exemple, les dessins produits dans « Eskissé » n’ont pas d’autre usage en jeu, ils sont une fin en soi. Autre exemple, les Roll&Write forment un style de jeu où les dessins sont généralement réduits à un code visuel : on n’y développe pas plus d’attachement que s’il s’agissait d’un pion sorti de la boite de jeu.

Créativité et identification lors d’une séance du jeu de société Futurable (les portraits sont initialement en noir et blanc)

Pourtant, dans le cadre d’un jeu sérieux où on cherche à susciter un investissement personnel, ce geste graphique, expressif, est transformateur.

Je réalise progressivement à quel point le rapport au matériel joue un rôle dans l’engagement émotionnel des joueur·ses. J’espère que cet exemple contribue à porter le sujet, et je suis curieux de découvrir d’autres exemples (ou contre-exemples) de ce genre de phénomène ludique.

A bientôt !

1« Dungeons & Dragons, le Jeu d’Aventures ». Consulté le 26 février 2026. https://www.legrog.org/jeux/d-d3-dungeons-and-dragons-troisieme-edition/edition-des-regles-3-0/dungeons-dragons-le-jeu-d-aventures-fr.

4Brenda Romero. « The New World ». Consulté le 26 février 2026. http://brenda.games/the-new-world.