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Dans le dernier billet de blog, nous abordions la notion de jeu expérientiel, comme espace d’exploration propice pour les jeux sérieux, du fait de leur absence commune de rejouabilité.

Aujourd’hui, nous allons examiner un exemple quintessentiel du jeu expérientiel : Train, de Brenda Romero1.

Je reproduit ici quelques extraits de Ce n’est qu’un Jeu -usages politiques du jeu de société2, qui décrit cette installation toute particulière :

Le jeu se présente sous la forme d’une fenêtre aux carreaux brisés posée sur une table, sur laquelle sont disposés trois rails de chemin de fer de modélisme et des wagons de marchandise. 60 petits pions jaunes sont disposés à côté du plateau, ainsi qu’une lourde machine à écrire avec laquelle ont été tapées les règles du jeu – la dernière feuille est encore dans la machine. À Chaque tour, un joueur lance un dé, qui lui permet de remplir ses wagons avec des pions ou de les faire avancer sur les rails – il peut également piocher ou jouer des cartes pour faire avancer ou reculer les wagons, y compris ceux des autres joueurs. Le but n’est pas explicite dans la règle, mais la plupart des joueurs comprennent qu’il faut charger le plus de pions dans les wagons de sa ligne et les amener à destination. En milieu de partie, les joueurs ont suffisamment fait avancer leurs wagons pour parvenir jusqu’au bout des rails : ils tirent alors une carte Terminus on sont déposés les pions. Sur la première carte tirée, le Terminus indiqué est Auschwitz. Les joueurs comprennent alors le réel contexte du jeu, qui ne leur avait pas été révélé auparavant : ces pions jaunes sont des juifs convoyés par eux vers les camps de la mort.

[…]

Train n’est pas tant un jeu sur l’Holocauste qu’un jeu sur la complicité. A la manière de l’expérience de Milgram, Brenda Romero a souhaité mettre les participants dans une situation où un système – ici la règle du jeu – les oblige à effectuer des actions moralement condamnables. Par ailleurs, elle a intentionnellement laissé des formulations ambiguës dans les règles, qui permettent aux joueurs de les interpréter différemment afin de changer la fin de partie. Ces Changements nécessitent toutefois un processus de « rules lawyering », d’une discussion entre les joueurs où ceux-ci doivent se mettre d’accord sur l’interprétation des règles. […] à travers le twist de la révélation et la possibilité pour les joueurs de remettre en cause la règle, le jeu est conçu pour faire émerger des émotions particulières et faire réfléchir sur les notions de système et d’autorité, entre autres.[…]

Si je rapporte ici ces lignes, c’est pour partager le « choc » provoqué chez moi par l’évocation de cette expérience sociale que vous ne vivez probablement pas à chaque partie de Seven Wonders. Mais au-delà, c’est aussi pour tisser des ponts entre cette œuvre, à la limite de l’installation artistique, et le domaine qui nous intéresse : les jeux sérieux.

Dans mon article « Rébellion ! » de 2024, je décris comment, d’une manière similaire (et sans que nous l’ayons préparé), le courage des joueuses et joueurs de défier le but du jeu pour défendre leurs valeurs donnaient lieu à des moments riches en émotions et potentiellement bien plus transformateurs pour les participant-es.

Dans les deux cas, le jeu pose au groupe une question de responsabilité collective. Quelles sont nos options pour remédier à la situation ? Dans le cadre des règles, voire en dehors, si on en refuse les conditions de victoire imposées ?

Selon moi, ce genre de dispositif est porteur de deux messages implicites : premièrement, il ouvre la possibilité transgressive de remettre en question les règles. Deuxièmement, la remise en question des règles invite à se mettre d’accord sur une bifurcation, la possibilité d’une histoire (passée, présente ou future) alternative.

Le twist

Avant d’offrir la possibilité d’interroger les règles, Train procure la motivation pour cela : en révélant en milieu de partie le contexte réel de celle-ci, le jeu renverse métaphoriquement la table, en conférant rétrospectivement aux joueur-ses une toute autre signification à leurs actions passées. Si cette tromperie est émotionnellement déstabilisante et nécessite d’être accompagnée, c’est aussi elle qui produit l’engagement du groupe. Évidemment, l’expérience serait tout autre si le jeu s’appelait, par exemple, « A train to Auschwitz », ce qui permettrait aux joueur-ses de se préparer émotionnellement3. Cette émotion provoquée par la révélation tardive est aussi ce qui provoque la défiance vis à vis de la règle du jeu, jusque là respectée sans question : « si le jeu nous a caché ça… qu’est-ce qu’il peut nous cacher d’autre ? » « comment on sort de cette situation ? Comment je reprends ma capacité d’action après avoir été dupé par ce jeu ? »

Dans Futurable4 (et dans RADIS5, son héritier), la règle est révélée en plusieurs temps. Quand on demande pour la première fois aux joueur-ses de tracer sur la carte leur réponse à la situation présentée, ils-elles ne savent pas encore comment cette réponse va être évaluée, et se transformer en points pour gagner la partie. Au moment où elle arrive, cette évaluation est parfois elle aussi perçue comme une trahison, car face à l’enjeu fort (sauver son territoire du changement climatique), on aime être préparé pour agir au mieux. Mais ici comme dans Train (bien qu’avec moins de pureté et de brio), ce timing retardé est au service de l’émotion, de la trajectoire émotionnelle, typique d’un film catastrophe, qu’on cherche à faire emprunter aux joueur-ses.

C’est ainsi, dans ce type d’expériences nécessairement uniques, qu’on place les participant-es dans une situation critique, dans les deux sens du terme. Acculés à la dernière extrémité pour résoudre un conflit moral, ils-elles deviennent capables de détricoter la fabrique même du récit dominant dans notre société. Et ainsi, par la remise en cause de la règle, le groupe peut faire émerger un autre récit.

Par les sentiments

On l’a vu, l’éruption d’une émotion dans le jeu est un déclencheur crucial pour l’expérience qu’on propose.

En tant que concepteur, Train est pour moi une source magistrale d’inspiration6. L’émotion est plus forte, plus brute, ancrée dans un inconscient collectif que des détails évocateurs (la couleur jaune, la fenêtre brisée) viennent préparer dès l’entrée dans la salle… il y a de quoi s’inspirer !

Si l’effroi de la trahison est puissant, nous avons beaucoup d’autres émotions à explorer par le média du jeu :

  • l’impuissance, et l’encapacitation

  • la colère

  • la curiosité

  • la gratitude

  • la peur

En assumant le but expérientiel, en cherchant à faire naître des sentiments forts, nous pouvons placer les joueur-ses dans une position propice au questionnement. Ce qui vient ensuite, c’est à dire la résolution de cette émotion, est de l’or brut pour qui veut accompagner un changement … ne négligeons pas d’être à l’écoute et en soutien lors de cette phase sensible !7

1Brenda Romero. « Train ». Consulté le 22 février 2026. http://brenda.games/train.

2Kermarrec, Henri. Ce n’est qu’un jeu: usages politiques du jeu de société. Editions du commun, 2025.

3Je n’aborde pas ici la question de l’exposition involontaire à des thèmes violents. Le principe de trigger warning s’applique, mais je ne peux dire comment l’autrice l’a ou non appliqué à Train sans réduire la portée émotionnelle de l’œuvre.

4Sauvage, Paul, et Juan Rodriguez. « Futurable ». Jeu de plateau. Futurable, 2025. https://www.futurable.fr/le-jeu-de-plateau

5https://projet-atlass.org/edition/pages/radis-le-jeu-de-rupture-alimentaire

6Au même titre que Eila et l’éclat de la Montagne, dont j’aurai l’occasion de parler un autre jour.

7Peut-être reparlerons nous de la Fresque du Climat ;-)