Où sont, [au XVIIeme siècle], les jeux aux mécaniques complexes mais au fonctionnement implacable qui feraient écho aux engrenages des incroyables machines à vapeur, ou simuleraient avec précision la pousse des végétaux maintenant décrite en détail par les sciences naturelles ? Nulle part. La rencontre ludique entre notre capacité à manipuler des systèmes compliqués et l’inclination naturelle de la démarche scientifique à classifier l’univers avec un incroyable niveau de détail est venue d’ailleurs : de notre volonté de conquérir et massacrer efficacement son prochain.
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Enfin, le wargame, en ayant choisi de simuler principalement la guerre, activité humaine intolérable, antisociale, pose les questions du rapport du joueur au sujet traité, du principe de distance ludique, et de l’impact sociétal des jeux de société. Les interrogations de Wells en sont une bonne illustration.
Kermarrec, Henri. Ce n’est qu’un jeu: usages politiques du jeu de société.
Orson Wells, connu pour avoir écrit La Guerre des Mondes, était un pacifiste. Ça ne l’a pas empêché de s’essayer à la conception de wargames, avec une approche critique décrite dans le livre de Henri Kermarrec. Mais si beaucoup de ces « jeux de guerre » se soucient de réalisme, bien peu d’entre eux adoptent une approche critique quant à la vision du monde qu’ils véhiculent. Aujourd’hui, alors que la notion toute entière de guerre est activement diffusée dans la population par les dirigeants de nos démocraties occidentales, la connexion entre affrontement armé et affrontement ludique interroge le rôle et la responsabilité des auteurs de jeu.
Quand les joueurs-es de wargames sont dragué-es par l’armée
Les origines du wargame et les origines du serious game sont étroitement liées. Le « Kriegspiel », né en Allemagne au XVIIIème siècle, est très couramment cité comme le moment d’émergence d’une forme de jeu à vocation utilitaire assumée. Et, pas de chance, c’est pour apprendre à mieux s’entretuer. Kermarrec décrit en profondeur l’histoire du wargame, sa place dans l’émergence successive du jeu de rôle, du jeu de figurine, du jeu de cartes à collectionner, et in fine dans toute la culture occidentale moderne. Nous sommes biberonnés à l’affrontement ludique, ce n’est donc pas une surprise si aujourd’hui, les puissances publiques et privées qui cherchent à promouvoir les carrières militaires1 ou leurs « produits » de guerre draguent ce segment croissant de la population pour qui l’esthétique de l’affrontement armé s’est ancrée dès l’adolescence dans les subconscients.
Une vidéo promotionnelle pour l’entreprise Palantir, analysée dans l’émission Le Dessous des Images, met le doigt sur cette tendance : la récupération d’un imaginaire « geek » pour la promotion de valeurs et de produits belliqueux formaté comme des jeux vidéos.2 Et il faut dire que le champ de la création de jeux, malgré quelques initiatives comme Little Wars3 ou This War of mine4, est miné de stéréotypes guerriers impérialistes : même pas besoin de les détourner, ses fans sont déjà mûrs.
L’univers du jeu de guerre galactique Warhammer 40k est un prétexte pour introduire une esthétique. Il n’est pas anodin pour autant – le manichéisme de la lutte entre un Empire ouvertement autoritaire, conquérant, inquisiteur et techno-industriel représenté par le Space Marine, contre des factions aliens globalement curelles et dangereuses est une caricature de pamphlet xénophobe. Si on peut admettre que les joueurs adultes voient une forme de dénonciation dans cette caricature, la question de sa réception par des adolescents de 15 ans dont la conscience politique n’est souvent pas encore formée peut se poser.5
Hacker les wargames ?
Si on admet que les jeux peuvent avoir un impact sur le réel, alors les auteurs ont une responsabilité… Dans une vidéo récente sur Youtube, la chaîne People Make Games enquête sur le « nouvel eldorado » de la simulation militaire : des milliards de dollars qui vont se déverser sur les concepteurs de jeu qui voudront bien mettre leurs compétences au service de l’armée et de l’industrie de la guerre en général. La demande est colossale. Alors face à une récupération qui va très probablement se faire de toute façon, faut-il détourner la tête et laisser les moins scrupuleux s’enrichir ? N’est-il pas de la responsabilité de la communauté des auteurs de jeu dans son ensemble (rappelons que le budget mondial du jeu vidéo dépasse celui du cinéma) de prendre position ?
Ce n’est pas simplement que nous avons du pouvoir pour influencer ce secteur : nous sommes les seuls avec du pouvoir ! Personne d’autre ne comprend les jeux ! Donc je propose juste de réfléchir, discuter, entre nous, quelles sont nos opportunités, et, peut-être même, quelle est notre responsabilité. Je parle de sociétés d’auteurs de jeux qui auraient des clauses de contrat interdisant l’usage militaire de leurs créations, ou encore de l’entrée du champ (maintenant bien établi) de la ludologie dans la conversation…6
Henri Kermarrec participe sûrement, avec son ouvrage, de cette conversation que nous devons avoir. Une élément final que je tire de ses écrits concerne la notion de rhétorique procédurale : la forme, la thématique d’un jeu ne suffit pas à définir le message qu’il porte, car celui-ci est contenu dans ses règles, dans les comportements qu’il encourage autour de la table (et donc, supposément, dans la société). Ainsi, un Monopoly abstrait resterait un jeu capitaliste, tout comme Animal Crossing promeut des comportements consuméristes7.
Mais alors, pourrait-on hacker les jeux de guerre ? Comme Little Wars de Orson Wells, ou Les Poilus8 récemment, pourrait-on aujourd’hui concevoir des jeux de guerre qui, dans leurs mécaniques, dans leur rhétorique procédurale, donnent envie de faire la paix ?
La conversation commence tout juste, et le silence étant le meilleur allié de la guerre, je vous encourage à y participer…
(à la conversation, hein. Pas à la guerre. Ou alors la guerre culturelle. Enfin, on se comprend…)
A bientôt, haut les coeurs !
1Sengager.fr.
2Le dessous des images – Palantir : le marketing de la cyberguerre | ARTE. s. d. Consulté le 30 janvier 2026. https://www.arte.tv/fr/videos/127395-007-A/le-dessous-des-images/.
3Cité en 2016 dans un article de Zones of Control
4 BoardGameGeek. « This War of Mine: The Board Game ». Consulté le 30 janvier 2026. https://boardgamegeek.com/boardgame/188920/this-war-of-mine-the-board-game.
5 Kermarrec, Henri. Ce n’est qu’un jeu: usages politiques du jeu de société. Editions du commun, 2025.
6 D’après People Make Games. The Games Behind Your Government’s Next War. 2024. https://www.youtube.com/watch?v=lYaDXZ2MI-k.
7 Bogost, Ian. Persuasive Games : the expressive power of videogames. 2007.
8Rodriguez, Juan, et Fabien Riffaud. “Les Poilus”. Jeu de plateau. Sweet Games, https://juanjeux.fr/les-poilus-2/.



