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Le jeu expérientiel est une rupture dans l’histoire du jeu de société parce qu’il l’affranchit de la contrainte de la rejouabilité. [Il] permet de concevoir un jeu à la manière d’un récit – même si celui-ci reste non-linéaire, puisqu’il dépend des actions des joueurs. Cette perspective peut permettre au jeu de société de produire des concepts émotionnellement forts et singuliers, de potentielles évolutions du jeu de société contemporain – notamment en tant que média de lutte […]

Kermarrec, Henri. Ce n’est qu’un jeu: usages politiques du jeu de société. p.191.

Mon travail est de produire ou d’adapter des jeux pour des usages « sérieux » : typiquement, aider des acteurs d’un territoire à se mettre d’accord sur son avenir (par exemple, les usages de l’eau). Bien souvent, les participant.es ignorent les modalités de la réunion, ils et elles savent simplement qu’il s’agira d’un « jeu » qui portera sur la thématique qui les intéresse. Et bien souvent, i..elles y jouent une fois, après quoi leur participation à la démarche revient à des modalités plus classiques (donner son avis dans un groupe de travail, recevoir un compte-rendu, etc).

Du jeu, on ne peut qu’espérer qu’il en reste quelque-chose : le souvenir d’une interaction marquante, un chiffre clef qui a permis la victoire, un sentiment diffus d’empathie envers un personnage fictif ou incarné par un..e autre membre du groupe… Dans tous les cas, il est bien rare qu’une même personne joue plusieurs parties : ces dispositifs ne sont tout simplement pas faits pour la rejouabilité : ce n’est pas pour cela qu’ils sont conçus.

Sachant cela, lire les lignes de Henri Kermarrec résonne particulièrement : pour celles et ceux qui, comme moi, conçoivent des jeux sérieux, il est possible de voir l’absence de rejouabilité non comme un défaut, mais comme un espace de liberté supplémentaire comparé au jeu de société conventionnel.

Tout d’abord, rappelons que ces jeux « expérientiels », qu’on ne joue qu’une fois, sont déjà entrés dans les ménages depuis un moment. Outre les escape games, le succès de Unlock!1 montre qu’il est maintenant normal pour des joueurs et joueuses de se dire « ce jeu était super ! On va pouvoir le filer à la voisine, elle va adorer », comme on le dit d’un bon livre.

Des jeux-puzzles

Dans la sphère des « dispositifs ludo-pédagogiques », je suis encore réticent à considérer les Fresques2 comme des jeux à part entière. Pourtant, leur proximité avec Unlock! se révèle quand on les regarde tous deux comme des jeux-puzzle : à la fin, chaque pièce va entrer à sa place, et révéler la « solution ». Le jeu se pratique dans les choix à faire pour reconstituer le puzzle, éventuellement avec une délibération entre les joueur..ses.

Si la résolution de ce genre de jeu-puzzle est bien au service d’un discours pédagogique (et d’ailleurs, l’adaptation du modèle « Unlock! » en jeu sérieux est sans doute à creuser), je pense qu’il est possible d’aller plus loin.

Dans Futurable, la fin n’est pas écrite. Il ne s’agit pas d’un puzzle à résoudre, mais de la construction collective de l’avenir d’un territoire. Pour autant, nous avons conçu le jeu comme une expérience. La courbe émotionnelle que nous cherchons à faire emprunter aux joueur..ses est celle d’un film catastrophe hollywoodien : situation initiale, plongée dans une crise, espoir, retournement de situation tragique, moment d’héroïsme, et sauvetage in-extremis… Rien de cela n’est écrit explicitement dans les règles, mais la manière dont elles s’agencent (la rhétorique procédurale u jeu) facilite ce type de ressentis. En revanche, si la même personne rejoue plus tard, elle connaîtra déjà les éléments clefs qui produisent ces émotions, ce qui en atténuera considérablement l’impact : c’est son statut expérientiel, unique, qui lui donne cette force.

Dans InExtremis3, le jeu en tant que tel est conçu pour être rejoué, mais le livret de scénarios propose des situations de départ et des objectifs successivement plus ardus, qui sont au service d’un propos : décrypter ces challenges en les remettant dans le contexte de la transition énergétique provoque une compréhension qui contribue à l’expérience.

Enfin, dans Alice Is Missing4, le jeu est purement expérientiel et narratif : pas de points, pas de victoire ou de défaite à la fin. Ce qui fait avancer le jeu, c’est la curiosité de définir ce qu’il est arrivé à Alice… destin qu’il appartient aux joueur.ses de décider ensemble. S’il est bien sûr possible de refaire plusieurs fois le jeu, son impact émotionnel est à mon sens lié à la découverte de sa structure. En prenant les joueur.ses à contrepied de leurs habitudes ludiques, Alice provoque une certaine vulnérabilité qui débloque le dialogue… ici aussi donc, c’est la première expérience qui sera la plus forte.

Alors si vous savez que votre jeu sera majoritairement une expérience unique pour celles et ceux qui en bénéficieront, jeu vous invite à prendre cela en compte dans votre travail de conception. Voyons cela comme un atout, inspirons nous des exemples les plus marquants, car la culture du jeu de société contemporain a beaucoup à nous apporter quand il s’agit de faire dialoguer…la société.

A bientôt !

1 Demaegd, Cyril. « Unlock! » Space Cowboys, Space Cowboys. Consulté le 10 février 2026. https://www.spacecowboys-games.com/fr/game/unlock/.
2 Au premier rang desquelles la Fresque du Climat : https://fresqueduclimat.org/.
3Rodriguez, Juan, et Julien Prothière. « In extremis ». Jeu de plateau. Jeux Opla, 2024. https://www.jeux-opla.fr/produit/in-extremis/.
4 Spencer Starke. « Alice Is Missing: A Silent Role-Playing Game of Mystery and Emotion ». Jeu. Hunters Entertainment, 2020. https://aliceismissing.com.